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Como os consoles antigos geravam gráficos antes das GPUs programáveis

Por mais de duas décadas, os consoles usaram chips gráficos de função fixa; a virada veio com o Xbox de 2001, equipado com um chip baseado na GeForce 3.

Imagem: Engadget

Uma reportagem do Engadget revisita como os videogames produziam imagens antes da chegada das GPUs programáveis. Do fim dos anos 1970 até o início dos anos 2000, os consoles dependiam de chips gráficos dedicados e de função fixa, alimentados pela CPU. Esse modelo mudou quando a Microsoft lançou o primeiro Xbox, em novembro de 2001, com um processador Intel Pentium III e um chip gráfico desenvolvido pela NVIDIA a partir da GeForce 3.

No NES, a imagem ficava a cargo do Ricoh 2C02, um processador de vídeo que não rodava programas. Ele combinava cerca de 10 kB de memória, entre blocos gráficos do cartucho e RAM do console, para compor uma tela de 256x240 pixels em sincronia com o feixe da TV de tubo. O limite de oito sprites por linha explica o conhecido efeito de inimigos piscando em Super Mario Bros.

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Máquinas anteriores eram ainda mais simples. No Atari 2600, a própria CPU precisava enviar dados ao chip de vídeo a cada linha desenhada, porque não havia memória de quadro. Já o PS2, apresentado pela Sony em 1999, separava as funções: o Emotion Engine, criado com a Toshiba, fazia as transformações 3D em unidades vetoriais, enquanto o Graphics Synthesizer apenas preenchia os triângulos com cor e textura.

A adoção de arquiteturas de PC foi gradual. Depois do Xbox, consoles como Xbox 360, PS3, Wii e Wii U ainda usaram processadores baseados em PowerPC, embora a parte gráfica já viesse de fabricantes de placas para computador. A mudança completa ocorreu em 2013, quando o PS4 adotou CPU e gráficos da AMD. Hoje, PS5 e Xbox Series X reúnem núcleos Zen 2 e gráficos RDNA 2 no mesmo chip.

Por que isso importa para empresas

  • A notícia tem pouca relação direta com empresas, mas ilustra um padrão útil para quem decide tecnologia: chips feitos sob medida perdem espaço quando arquiteturas de mercado passam a caber no orçamento.
  • Esse raciocínio vale ao comparar hardware dedicado com soluções padronizadas em projetos de IA, considerando custo, flexibilidade e disponibilidade de fornecedores.
Fonte originalLer a matéria completa em Engadget
  • história dos videogames
  • GPU
  • chips gráficos
  • Xbox
  • NVIDIA GeForce 3

Texto da Redação IA BRAZIL, escrito a partir da matéria publicada por Engadget. Título original, imagem e matéria completa pertencem à fonte.

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